...
game
3

ผู้พัฒนาเผยเบื้องหลังระบบต่อสู้ของ GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok ในงาน CEDEC 2026

ภายในงานประชุมนักพัฒนาเกม CEDEC 2026 ได้มีการจัดเซสชันหัวข้อ "กรณีศึกษาการพัฒนาระบบต่อสู้ของ GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok ~มุ่งสู่สุดยอดเกมที่ถ่ายทอดเสน่ห์ของตัวละคร~" โดย Satoshi Hirate หัวหน้าทีมวิศวกรฝ่ายตัวละครผู้เล่น และ Toru Miki หัวหน้าทีมออกแบบระบบต่อสู้จาก Cygames ได้ร่วมเปิดเผยแนวคิดและเบื้องหลังการพัฒนาระบบต่อสู้ของเกม พร้อมอธิบายถึงกระบวนการออกแบบที่ทำให้ผู้เล่นทุกระดับสามารถต่อสู้ได้อย่างสนุกและดูเท่ ขณะเดียวกันก็ยังคงถ่ายทอดเอกลักษณ์ของตัวละครแต่ละคนออกมาได้อย่างเต็มที่

ทีมพัฒนาระบุว่าแนวคิดหลักของ GRANBLUE FANTASY: Relink และภาคเสริม Endless Ragnarok คือการสร้าง สุดยอดเกมที่ถ่ายทอดเสน่ห์ของตัวละคร โดยยึดหลักสำคัญ 2 ประการ ได้แก่ การทำให้ผู้เล่นสัมผัสเสน่ห์ของตัวละครผ่านระบบแอ็กชัน และการออกแบบให้ผู้ที่ไม่ถนัดเกมแอ็กชันสามารถสนุกได้เช่นกัน จากแนวคิดดังกล่าวจึงนำไปสู่เป้าหมายในการสร้างระบบต่อสู้ที่เน้น ความสะใจในการบุกโจมตี และทำให้ทุกคนสามารถเล่นได้อย่างดูดีไม่ว่าจะมีทักษะมากน้อยเพียงใด

หนึ่งในความท้าทายสำคัญของทีมคือการสร้างความแตกต่างให้กับตัวละครเล่นได้ทั้ง 28 ตัว รวมถึง Master Traits อีก 3 รูปแบบต่อหนึ่งตัวละคร ส่งผลให้ต้องออกแบบรูปแบบการเล่นรวมถึง 84 รูปแบบ ทีมงานจึงเลือกใช้แนวทางพัฒนาแบบทดลองและปรับแก้อย่างรวดเร็ว โดยตั้งเป้าสร้างต้นแบบที่ได้เพียงประมาณ 30 คะแนนจาก 100 ให้เสร็จภายในเวลาอันสั้น ก่อนนำมาปรับปรุงต่อเนื่องแทนการพยายามสร้างผลงานที่สมบูรณ์ตั้งแต่แรก นอกจากนี้ยังเปิดโอกาสให้ทั้งนักวางแผน วิศวกร และศิลปินร่วมกันระดมความคิด พร้อมกำหนดแนวคิดของตัวละครแต่ละตัวให้ชัดเจนเพื่อลดการแก้งานภายหลัง

ทีมพัฒนายังแบ่งองค์ประกอบของระบบต่อสู้ออกเป็นส่วนที่ใช้ร่วมกันและส่วนเฉพาะของแต่ละตัวละคร โดยระบบพื้นฐานอย่างการเคลื่อนที่หรือการใช้ Skybound Art ถูกจัดให้อยู่ในโครงสร้างเดียวกัน ขณะที่ความสามารถเฉพาะของแต่ละตัวละครถูกแยกออกเป็นโมดูล ทำให้สามารถนำโครงสร้างเดิมมาประยุกต์ใช้กับตัวละครใหม่ได้ง่ายขึ้น และช่วยรองรับการพัฒนาตัวละครจำนวนมากได้อย่างมีประสิทธิภาพ

อีกประเด็นที่ถูกพูดถึงคือระบบ AI ของสมาชิกในปาร์ตี้ ซึ่งถูกออกแบบให้มีทั้ง Character AI สำหรับควบคุมการกระทำของแต่ละตัวละคร และ Meta AI ที่ทำหน้าที่ประเมินสถานการณ์โดยรวมและสั่งการให้ตัวละครทั้งหมดประสานงานกัน ทีมงานเผยว่าช่วงแรก AI มีประสิทธิภาพมากเกินไปจนสามารถกำจัดศัตรูได้ก่อนผู้เล่นจะมีบทบาท จึงแก้ไขด้วยการเพิ่มช่วงจังหวะสั้น ๆ ที่ AI จะเดินตั้งการ์ดและหยุดการกระทำบางส่วน เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมในการต่อสู้มากขึ้น

สำหรับระบบหลบหลีก ทีมพัฒนาเลือกใช้วิธีให้ AI หลบหลังจากถูกโจมตี แทนการคำนวณหลบล่วงหน้าทุกการโจมตี เพื่อลดต้นทุนการพัฒนา ยกเว้นท่าพิเศษบางประเภทที่จำเป็นต้องใช้การหลบแบบเฉพาะ ขณะที่ Meta AI ยังรับหน้าที่ควบคุมการประสานงานของสมาชิกในทีม ไม่ว่าจะเป็นการจัดตำแหน่งของตัวละคร การบริหารการใช้สกิลไม่ให้ซ้ำซ้อน หรือการคำนวณจังหวะปล่อย Skybound Art Chain เพื่อให้เกิด Full Chain ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ทีมงานยังอธิบายถึง Assist Mode และ Full Assist Mode ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับเกมแอ็กชันสามารถเล่นได้ง่ายขึ้น โดยระบบจะเปลี่ยนคำสั่งที่ผู้เล่นกดให้เป็นการกระทำที่เหมาะสมกับสถานการณ์โดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม เพื่อไม่ให้การต่อสู้ดูซ้ำซาก ทีมพัฒนาจึงออกแบบรูปแบบคอมโบและพฤติกรรมของ AI ให้มีความหลากหลาย รวมถึงเพิ่มการรองรับเหตุการณ์พิเศษต่าง ๆ ตลอดเนื้อเรื่อง เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นจนจบเกมได้อย่างราบรื่น

นอกจากจะช่วยผู้เล่นแล้ว ทีมงานยังเผยว่า Assist Mode มีประโยชน์ต่อการพัฒนาเกมด้วย เพราะสามารถนำไปใช้ในการทดสอบแบบอัตโนมัติ และช่วยให้ทีมตรวจพบข้อผิดพลาดของระบบ AI ได้ง่ายขึ้น หลายครั้งปัญหาที่พบระหว่างการทดสอบ Assist Mode กลับนำไปสู่การแก้ไขข้อบกพร่องของระบบ AI หลักที่ใช้งานร่วมกัน ส่งผลให้คุณภาพของเกมโดยรวมดีขึ้น

จากการบรรยายครั้งนี้ ทีมพัฒนาย้ำว่าแนวคิด "สุดยอดเกมที่ถ่ายทอดเสน่ห์ของตัวละคร" คือหัวใจสำคัญของ GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบระบบต่อสู้ กระบวนการพัฒนา ระบบ AI หรือ Assist Mode ทุกองค์ประกอบล้วนถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสเสน่ห์ของตัวละครอย่างเต็มที่ พร้อมเปิดโอกาสให้ทั้งผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์และผู้เล่นหน้าใหม่สามารถสนุกกับเกมได้ในแบบของตัวเอง

Source4gamer

Get In Touch

Bangkok, Thailand

Social Media
Highlight Photo

© GAMGON GAGGAME. All Rights Reserved. Design by HTML Codex